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劇難Hプレイ感想

ネーブルのロケテストに参加した「とあるムサっ子」
のプレイ感想が興味深かったので、転載します。
とあるとかいっても、わかる人にはモロバレという話もありますが・・・

以下、とあるムサっ子のプレイ感想デス

--------------------------------------------------------
真鍋社長、エコール勉強会では色々とお世話になりました。
勉強会でのフリープレイ&ネーブル西宮店でプレイした激難Hの感想等をせっかくなのでメールします。

勉強会の時は最高でH-3までしか行けませんでしたが、ネーブル西宮店で粘った
結果、1コインでH-7まで、コンティニューしまくって何とかH-10までは拝む
事ができました。
出来れば最終面をクリアしてエンディング(?)を拝みたかったのデスが、
時間が無かったのと、H-10のクリアが絶望的に無理そうだったので残念ながら
断念せざるを得ませんでした。

以下、各ステージの感想を簡単に。
H-1:初見時は氷チョコのインパクトに圧倒されましたが、コツが解れば
スタート地点に3色残し用チョコ縦置き→外側3列スライド×2→隙間を
チョコで埋めて真ん中3列スライドでクリア可能になりました。

H-2:これも最初は闇雲にスライドしてましたが、最終的にはボスチョコ隣接
ブロック3列をピンポイントでスライドする事で、7ブロック分のチョコの大量分断
クリアが可能になりました。

H-3:勉強会時はステージ構成が今一理解しきれずに氷チョコの分断に手間取り
ましたが、ステージ構成を把握してからは、まずスライド×2で氷チョコブロックの
1つを分断して時間を稼いでから、残り3ブロックを一気に分断するパターンを
構築しました。結局、スコア重視のパターンを納得のいく形で構築できたのは
この面まででした。

H-4:スコア重視なら氷チョコ間にチョコを付けて連結させてボスチョコのみを
ピンポイントで取り除き、一気に分断させるべきなんでしょうけど、時間が足りない
ので結局普通に1ブロックずつボス隣接チョコを分断させる事に。(☆チョコの
配置状況によっては、この面で終了する事も多かったデス)

H-5:勉強会時はプレイ出来なかったものの、勉強会で初見した時に脳内で
構築したパターンである、「外周4面の真ん中3列を一面スライドすれば外周にある
氷チョコは全て分断されるんじゃないか?」ってのが見事にはまって、1回目で
クリアする事が出来ました。この面は、氷チョコが黒色である事もあって、
イメージ的には樽の中に閉じ込められたボスチョコをチョコを突き刺す事で救出する
「黒ヒゲ危機一髪」をやってるような気分でした。

H-6:この面は普通にボスチョコに隣接している☆チョコに色を付けてから縦置き
でボス隣接チョコを消す事で大量分断クリアする事が出来ました。(やはり初期配置
状況によってはクリアが平均以上に絶望的になりますが)
この面については、氷チョコ自体は特に邪魔には思えませんでした。

H-7:最初は上下2段のボス隣接チョコをピンポイントで消してから中の2段に
挑んでいたものの、上下段に残ったチョコが邪魔で中2段のチョコが全然消せずに
終わってしまい、何度もコンティニューした結果、以下のパターンでクリア可能に。
パターンとしては、まず上下段のボスチョコを消してから、次に氷チョコに隣接
している列を一面スライドして上下段のチョコを一気に分断してスッキリ&時間稼ぎ
した上で、中2段のボスチョコを攻めるパターンで何とかクリア出来ました。
(これも初期☆チョコによる運要素が大きくて、1コインで到達した時はほぼ確実に
この面でゲームオーバーに)

H-8:初プレイ時は素直にボス隣接チョコをピンポイントで縦置きで消していたが
時間が足りずにゲームオーバーしてしまい、何度かコンティニューしてようやく
ボスチョコ隣接3列をスライド×8するだけでクリア可能な事を発見しました。
この面に関しては☆チョコが無いこともあってか、コツが解れば難易度は非常に低い
&氷チョコもほとんど邪魔になる事もありませんでした。

H-9:最初はスタート時点のボスチョコを分断してから近くの小さいエリア等を
闇雲に攻めていたのデスが時間が足りず、ここでもコンティニューを繰り返しながら
チョコの数が多いエリアを優先的に攻めて時間を稼ぐパターンに行き着いて何とか
クリアする事が出来ました。

H-10:イメージ的には2、4段目のチョコを取り除く事で1、5段目を氷チョコ
ごと分断するのが有効そうに感じたのデスが、鉢巻一つを分断するのが精一杯で
2つめの鉢巻分断が間に合わずゲームオーバーを繰り替えず結果に。(今考えると、
反対側の鉢巻のある側はボス隣接チョコ1個を取り除く事を優先してから、3段目の
ボス隣接チョコ4個をピンポイントで縦置きで消すのが正解パターン?)
結局、小銭が切れた&この時点ではクリア出来る気が全くしなかったので、激難Hの
ステージ挑戦はこの面で断念する事にしました。

それにしても、新種類の氷チョコが加わるだけで面構成の幅が広がり、難易度も
確かに飛躍的に上昇して個人的には非常に面白かったデス。(ブログで氷チョコに
関する記述を見た時はまさかここまで邪魔なチョコになるとは思ってませんでした)
やはり面構成を見ながら自分で構築した攻略パターンが見事にはまった時の爽快感は
正に「知感してるっ!!」って感じで最高デス。
ただ、チョコマーカーの基本システム&氷チョコの基本対策法を理解した上でプレイ
する分には楽しいのデスが、初心者にとってのとっつきの悪さと言う点に関しては
ルールが複雑化してますます悪くなってしまった気もしますが。(^^;;;
#ムサピィって基本攻略法やステージ対策法を実際のプレイや言葉で伝えようと
しても理解してもらうのが非常に難しいんデスよね。

結局19日は10~16時までやめられない止まらない状態でプレイしてました。
(途中、向かいのバーミヤンで食事や、気分転換にスロットやったりもしてました
が)
ゲームオーバー後には一応席を離れたりもしてましたが、ムサピィをプレイしていた
のは自分が見ていた範囲内では自分以外には誰もいませんでした。(T-T)
ちなみにこの日だけで少なくとも3000円以上(下手したら5000円行ったかも)筐体に
お賽銭を入れてしまう羽目に。

スコアについては19日の帰る直前のランキング画面を添付します。ランクが2
(EASY?)でこの状態なら、ランク3だった場合はうまくいけば2000万オーバー
出来たのかな?
ちなみに点効率としては、H-1クリア時で約180~230万程度、H-2クリアで
約750~800万程度で、調子が良いときはH-3クリア時で1000万突破してました。
以降のステージについては、H-6が唯一大量分断の目処が立つ位で、クリアが
精一杯な所デス。(特にH-5は構造上3色残し用チョコを置いての大量分断
クリアは不可能デスし)
後、ミントの警告が健在(出来れば無くして欲しいデスが)な所や、H-1で欲しい
チョコがなかなかツモれない時と素直に積もった時とで氷チョコ分断時のスコアが
大きく異なる事から、スコア計算もNAOMI版準拠のままって事デスよね?
(無駄チョコを置きまくる程、大量分断時に高得点になってたようなので)

以下は簡単に要望等を。
・氷チョコについては、無理に半透明にしなくても☆印の無い状態で☆チョコと同じ
色でも大丈夫かな?と思います。少なくとも今の黒色の状態では、面によっては
氷チョコが背景に溶け込んだような状態になって非常に見辛い時がありました。
後、このチョコについては「氷チョコ」というよりは「鋼チョコ」とかの名前の方が
相応しいかなとも思えました。

・社長の方でも既にこの案は出しているのではと思いますが、個人的に氷チョコって
いうと「氷=溶ける」ってイメージがあるので、氷チョコについては色チョコや
☆チョコを覆うようなエフェクト(もちろん半透明)にして、一度ジャムる事で
氷が溶けて通常のチョコ状態になるって方がしっくり来る気がします。
(スライド時はもちろん氷チョコが溶けた所でスライドが止まるように して)

・PC版チョコマーカーについてデスが、出来ればステージ単位で構わないので
リプレイデータセーブ機能も付けて欲しいデス。チョコマーカー自体、チョコの
消し方の自由度から人によってさまざまなパターンがあると思うので、リプレイ
データのアップロードが可能になる事でステージ攻略の糸口やプレイの幅が更に
広がると思います。

・後、やはりキャラクターについては今の時世を考えると何らかの「萌え」要素も
必要なんじゃないかな?と思います。
ほとんど実現性を度外視した要望デスが、極端な話、例えばメルブラ繋がりで
タイトルを「ネコアルクのチョコマーカー」にしてプレイヤーキャラをネコアルク
に、
そして面クリア毎にご褒美として書き下ろしCGが見れるようにすれば、より一層
プレイヤーの間口が広がるのではと思います。
(少なくともパズルゲームとご褒美CGは切っても切れない縁だと思いますので)

出来ればもう一日位頑張って意地でもH-11以降のステージを拝見して、激難Hの
エンディング(?)を拝みたかったのデスが、ロケテ期間中(今月中?)にもう一度
ネーブル西宮店に行くのは色々と諸事情があって多分無理そうデス。

新チョコマーカーがとのような形で配布されるかはわかりませんが、平均以上に
期待してますので開発頑張って下さい。(出来ればノートPCでも動作可能な位の
必要スペックにして頂きたいデスが)

それでは、平均以上の長文失礼しました。
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02:17 | 未分類 | comments (4) | trackbacks (0) | page top↑

イベント終了

エコール/中崎

こんばんは。某ヒゲの人ことヨッシャー中崎です。

新チョコマーカー開発発表会、おかげさまで無事終了いたしました。
段取り悪くて開場してからドタバタしてしまった点、本当に申し訳ありませんでした。

以下、イベントの報告です。

まずは恒例のプレジデント真鍋によるトークからスタート。
エコールの近況を語ったりチョコマーカーの新要素について説明をしたり。
新要素説明

会場風景

写真上:スクリーンに映る新要素の説明をするプレジデント。
写真下:会場の様子。

で、トークの後は新ステージスコアアタックです。
お客さんの中から有志を募り、私を含めた7人でスコアアタック開始となりました。
順番決め

写真:スコアアタックの順番を決めているところ。

新要素の氷チョコ(石チョコ)に皆さん苦戦。
なかなか1面目を突破できないという事態に
陥ったため3巡目からは難易度を下げることに。

途中、角さん(巨大クリムゾンなどを製作した造形作家の方)
がいらしていたので今までの活動報告などを聞きつつ、
スコアアタックの方もまったりと進行していきました。
クリムゾンとプレジデント

写真:角さん製作クリムゾン型ガンコントローラを手にするプレジデント。

スコアアタックの結果は以下の通り。
名前(プレイ順、敬称略) スコア(1巡目~3巡目)
コルベット越前  2500  66949  555280
たろすけ     48440  288480  282516
斑猫      4692760 4379458 2583945
おど神      24490 3810087  651260
とんえち     370659 4013303 1319001
A/T      110380  309016
ヨッシャー   2117334 3520757

という事で優勝者は4692760点を出した斑猫さんに決定。
商品に某2D格闘ゲームを贈呈。
その後はチョコマーカーフリープレイ大会になりそのまま終了。

来場してくださった皆さん、どうも有難うございました。
また来年も、イベントでお会いできたら良いですね。
17:29 | 未分類 | comments (2) | trackbacks (0) | page top↑

明日はイベント


明日は、いよいよチョコマーカーのイベントです。
ステージの調整真っ只中、ちょっと進行が遅れてるねぇ
某ヒゲの人、早めに終わらせないとダメですよ。

そんなこんなで、台風が近くを通り、多少天気が荒れ模様だけど
明日は皆さん頑張ってきてくださいね。
いつもの武庫之荘の女性センターではなく
立花駅から徒歩1分のフェスタの中にあるから間違えないでください。
20:10 | 未分類 | comments (46) | trackbacks (0) | page top↑

メルティで盛り上がっている最中に、
ひっそりとチョコマーカープロジェクトも進行しています。

メルティのロケテなどでお世話になっているネーブル西宮店
http://www.ps-navel.com/access-nisinomiya.html
にチョコマーカーが設置されました。

しばらく置いてもらう予定ですので、チョコマーカーを
未プレイの方は覗いてみてみてください。

8月18日のイベントの後はイベントで使用したROMで
稼動してもらう予定です。
ちなみにイベント用に作成したステージは
かなり難しいです。
氷チョコがnaomiの性能で表現できないため
石炭みたいになっていますが、その石チョコを追加したルールによりまた遊び方が広がりました。
当日楽しみにしてください。


17:50 | 未分類 | comments (2) | trackbacks (0) | page top↑

チョコマーカー新ルール

エコール/真鍋

今回のチョコマーカーは、色チョコ、★チョコに加えて
氷を追加します。

氷は、分断でしか消せないブロックで、ステージの足場として
使ったり、扉として使う予定です。

チョコマーカーはなかなか奥が深いルールなので
上級者にとっては、試練となるチョコが追加されると
また新しいプレイスタイルの開発が必要となり
それを見つけるのが楽しいところです。

新しいチョコブロックのアイディアはいくつかありますが、
今回は、氷チョコ!
現在、naomi版でステージを制作中です。
イベント当日にプレイしてもらえるようにと
考えています。

ついでに、ソニーの液晶テレビも調達しました。
イベント会場にはプロジェクションがあるのですが
初めての会場なのでやはり機材は持ち込む方が安心です。
naomiの出力が直接家庭用テレビで表示できるとは
世の中もなかなか進んだものです。


23:15 | 未分類 | comments (57) | trackbacks (0) | page top↑

新チョコマーカー開発開始

エコール/真鍋

新チョコマーカーの開発がスタートしました。
2002年にリリース後、新バージョンを作りたいという
意欲は社内中にありましたが、なかなか周囲の環境がそれを
許さない状況でした。

チョコマーカーは、開発者にとっても大変思い入れの深い
タイトルで、前回の開発でやり残したことをぜひとも
実現したいと考えておりました。

幸い、メルティブラッドのプロジェクトも一段落し、
チョコマーカーの新バージョンの開発を開始することが
出来る運びになりました。

8月18日のイベントにはぜひお越しください。
新しいルールを追加、またこれからの新チョコマーカー
プロジェクトの方向性などを発表いたします。

皆さんのご参加をお待ちしています。
21:57 | 未分類 | comments (31) | trackbacks (1) | page top↑
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